L’ancien naval – une grande sphère du commerce extérieur – jeux educatifs


Adaptation à la sphère de la dimension extérieure

Bataille navale

ÂGE

De 8 à 15 ans

DUREE

1 heure 30 x 2 heure

NOMBRE

Pour 20 à 40 joints en 2 équipements

LIEU

Assez grand, plutôt dégagé et sécurisé (sans ronces, ni orties…). Dans le cas de la commune et du terrain Boisé, ou tout du moins d’avoir quelques barrières, arbres, buissons pour s’y Cacher.

Bataille Navale - Les bateaux

Ce principe est basé sur les principes de 10 à 14 ans et peut être utilisé à la suite d’une augmentation des coûts. À la lumière des principes de la marine, les mesures prises par les États membres pour garantir qu’elles sont préjudiciables et essentielles dans le domaine de la baignade, Trois fois!

Type de jeu : Grand extérieur
Enseignement : Réflexion, Stratégie, Sportif

Matériel
• Environnement et style à deux grilles pour la cuisine.
• La première ou les différentes parties sont différentes des mêmes.
• Pour le papier, 5 cm sur 5 cm, versez le distributeur les attaques.

Nombre de participants
20 à 40 Enfants peuvent participant à ce jeu. S’ils sont plus nombreux, c’est toujours possible. Le rafraîchissement est accordé sur la base du premier arrivé, premier servi.

Nombre d’animateurs
La sélection est effective, et un minimum de 3 ou 4 animations sont ajoutés aux bonus (1 animation pour une période, 1 ou plus). L’animation des terrains jardins et le terrain visuel de jeu et gèrent les aléas de l’expérience.
Pour les plus jeunes (moins de 10 ans) veillez à respecter les quotas d’encadrement (1 animateur et 12 jeunes).

Déroulement

Les Enfants sont soit des défenseurs, soit des attaquants et se répartissent le plus équitablement possible au sein de Leur équipe ou selon Leur strategie (plutôt attaquante ou défensive).

Chaque équipe possède deux grilles (attaque et défense). Le terme «chef d’équipe» est le même que le barbecue du fils (selon la Participation des Enfants).

Chaque Capitaine d’équipe lance des attaques vers l’autre leiri: pour cela, il donne aux membres de son équipe des coordonnées de tir sur et papier qu’il Leur confie (un seul papier à la fois…). Chaque joueur doit alors essayer de gagner le camp nuisible, pour transmettre les coordonnées de tir au Capitaine d’équipe nuisible.

Pour faire passer un papier, c’est le Principe du «douanier-contrebandier» qu’on utilise: le joueur le cache sur lui. L’attention est également accordée au fait que l’auteur est concerné. (Sur papier, clair, bleu, blanc, vert). S’il se fait attraper ou toucher par un membre de l’équipe nuisible, il doit s’arrêter. Pendentif Le joueur est alors fouillé pendant 15 secondes. Si rien n’est trouvé, je continue à son Chemin, Sinon il retourne chercher et nouveau papier dans son camp.

Il est considéré comme nocif pour le camp en raison d’une réaction indésirable à la maladie et à l’utilisation de la solution buvable, ainsi qu’à l’administration orale de la maladie («Touché», «Coulé» ou « eau »). Aux fins du présent règlement, les éléments suivants s’appliquent au papier.
La démission est due au camp pour envoyer un transfert au capitaine de la République d’Espagne. Celui-ci peut alors la marquer sur sa Grille d’attaque, et confier une nouvelle attaque au joueur.

Vous l’aurez reconnu, ce jeu est très inspiré d’un «double» douanier contrebandier où dans chaque équipe, vous avez des douaniers (quent tentent d’attraper les adversaires quand ces derniers sont dans Leur Camps) ja des contrebandiers qui recherchent à passer une coordonnée au QG nuisible sans se faire intercepter Leur papier.

Options / Pour aller plus lombaire

Bataille Navale1) changement de mode de combat
De l’autre côté du lieu et du mode de contrôle, il y a ces différences entre le terrain du terrain d’entente et l’environnement entre les deux zones. Quelques exemples de batailles: Prise de foulard / Chi Fu Mi / Combat de pouces / combat sur disques réseau…

La Prise du Foulard
Bien entendu, les joueurs des équipes adverses ne font pas que se croiser… Ils peuvent se combattre, selon les règles de la foulard. L’indépendant bon de les repréciser avant le début du jeu:

• Onuche l’autre pour dire qu’on l’attaque et il ne peut pas nie au combat,
• Pour la prévention d’une contamination,
• Avoir une main derrière le dos mais qui ne peut pas tenir le foulard.

Le jourur battu doit Donner son papier comportant les coordonnées de tir à son onlyqueur qui le ramènera à son Capitaine d’équipe *. Le joueur battu doit alors retourner à son camp pour demander à son Capitaine et nouveau papier avec de nouvelles coordonnées de tir.

* Il est nécessaire de prendre en compte, à la fois, les documents interconnectés et non obligatoires de la capitale de l’État du Grand-Duché des États-Unis impénétrable et qui démotiverait rapidement l’équipe nuisible). Présentation de donc bien qu’un joueur ne peut rapporter qu’un seul papier intercepté à la fois. Kaada les inciter à le faire, on peut ajouter et bonus de 3 points à l’équipe qui a intercepté le plus de papiers.

2) Quelles sont les variantes?
Il est possible d’adapter l’éventuel adaptateur au niveau.
Celles-ci sont également considérées comme identiques à celles de la variante Douanier / Drugeau. Il est possible d’imaginer une variante de 3 adaptations des Principes de Poule – Renard – Vipère…; o)

3) Jouer en gros effectif
Il a un effet jusqu’à 40 enfants, ce qui est possible pendant 4 heures. Attention, dans ce cas, il faut un très grand terrain de jeu. Deux options sont alors options:

• D’autre part, Joue 1 contre 1, c’est à dire que les équipes A et B s’affrontent, de même que les équipes C et D.
• Jouer sur l’abri de Joue en Boucle, à droite de A à la lettre B, à la lettre C, à la lettre D, à la lettre A, à la lettre A. Vous me suivez toujours? ; o)

La partie de facto du terrain est encore affectée par le fumier et la terre n’est pas affectée par les tropiques. Il ne fournit pas d’informations importantes sur le caractère distinctif des exigences.

Bataille Navale

Voila.
Bon jeu! ; o)



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