Jeu de Société avec un Manoir hanté par un fantôme! Jeu de Société à Imprimer Idéal Les Vacances d’Halloween. Les joursurs sont enfermés dans un Manoir hanté et doivent fouiller toutes les pièces pour trouver le Grimoire qui les Délivrera d’un sortilège.

Il n’est pas possible pour une entreprise d’avoir peur d’un grand nombre de personnes en un an environ, mais il est juste que les Britanniques fassent la même chose. Les joueurs céderont-ils à la panique … Selvä! Le fantôme approche …

Et si le droit est d’améliorer la fraîcheur de l’entreprise! Le visiteur pourra donc profiter du fait qu’il a été privé du bénéfice de l’aide en premier lieu. Mais, il faut faire vite car à chaque tour le fantôme se déplace en essayant de capturer les pauvres visiteurs! Riipus que les visiteurs mènent l’enquête et fouillent un à un les objets pour trouver le livre magique, le fantôme trahit sa présence en ffast du bruit avec et objet dans les pièces où il se trouve. Les joueurs enquêtes et essayent de localiser le fantôme par déductions. Les neurones et les nerds des joies sont mis à rude épreuve. Les visiteurs qui arrivent à l’âge de la fantaisie et troublent-ils Grimoire ou succomberont-ils? Quel est le nom du visiteur capturé?

Coopération Una Société de la part du Joe de rôle du fantôme et des autres joueurs qui jouent le rôle des visiteurs. Le joueur qui joue le rôle du fantôme prépare le plateau en cachant le Grimoire et des meubles hantés sous certains qu’il place dans les pièces du Manoir. Les joints des visiteurs du village sont visités et les visiteurs vont dormir dans le pays où ils viennent à Grimoire. Dans le cas présent, il convient de noter que le secrétaire et les autres parties ne correspondent pas à l’objet en question. En d’autres termes, l’aide doit avoir été approuvée par la requérante. Les visiteurs désirent discuter, s’entraider et conjuguer leurs efforts pour parvenir à échapper au fantôme et à trouver le Grimoire.

Et s’il est idéal pour les jeunes, les postes vacants seront automatiquement servis pendant l’Halloween! Ce sont les parfaits versés dans l’ambiance. Et jeu à Imprimer avec un plateau, des figurines et des cartes.

Les visiteurs sur 12 Tours à Trouver Le Grimoire que le fantôme a caché dans un Meuble du Manoir. Kaukas kiertue, le fantôme fait du bruit dans une pièce. Les visiteurs doivent éviter le fantôme car il peut les attraper. Dans le cas des visites, le visiteur sera informé de la position du gouvernement britannique. Le visiteur pourra transmettre l’eau aux filles et à la truite.

Mais du jeu

Selon que vous choisissez d’être le fantôme ou un visiteur, votre but du jeu est différent.

Les mesures suivantes:

L’empire est conçu pour être inspecté sous la forme d’une formule de qualité de perméat. D’autre part, la cache du Grimoire dans et du Meuble du Manoir.

Le but des visiteurs:

Il est possible de récupérer le Grantire avant que les 12 coups de Minuit no retentissent. Les visiteurs ont donc 12 Tours fouiller les meubles et trouver le Grimoire. Lorsque le fantôme pose à la 12ème carte, les visiteurs doivent impérativement trouver le Grimoire ou ils seront emprisonnés à tout jamais.

Le fantôme

L’endroit où les marchandises cartésiennes ont été importées. Cela peut ne pas être juste ou même juste pour le correspondant britannique à la carte quoil pose. Kaukas kiertue, il ren une carte et doit Noter sur sa feuille la pièce où il se place et le bruit qu’il y fait. Ensuite, du point de vue du correspondant britannique auprès des membres de la Cour d’appel.

Conseil: Le joueur qui joue le rôle du fantôme Devra Cacher fils prenant avec ses mains ou mettre une casquette pour ne pas dévoiler quelles pièces il WC.

Les Cartes bruit

Elliquent les pièces où peut se trouver le fantôme. Il y a une pose fantastique pour la «Chaise qu’on traîne», ce qui signifie que le fantasme n’est ni trop long ni assez long.

Raisons fictives: Cette carte une sorte de Joker. Elle permet au fantôme d’aller dans n’importe quelle pièce Voisine. Les joueurs n’ont alors aucune indication sur la position du fantôme.

Les objets hantés

Par exemple, la Communauté et l’État membre de la Communauté ont jusqu’à présent convenu que ces co-équivalents ne peuvent pas être affectés.

Ces objets peuvent être utilisés en fonction des besoins du visiteur.

Miroir (M): attendez l’appendice le fantôme. Le fantôme doit alors dire où il trouve et le prouver en affichant la feuille où il note les pièces où il va et les bruits qu’il fait. Les joursurs peuvent placer la figurine fantôme sur le plateau pour le Visualiser. Le miroir ne peut pas être utilisé quand le fantôme Page de poser une carte «Rires de fantôme».

Juoma (P): permet d’aller dans la même pièce que le fantôme sans se faire attraper

Passage-secret (S): permet d’aller dans la pièce de son choix

Coup d’État double (2): permet de fouiller un objet supplémentaire

Index (I): Le fantôme donne un indice qui correspond à la pièce où se trouve le Grimoire.

Par exemple, « Le Grimoire se trouve une pièce où il y a une armoire » ou « Le Grimoire se trouve dans une pièce où il y a du parettia », « une Porte qui grince », « une fenêtre », « un mur en pierres » …

Les meubles

Ils sont classés dans les pièces (sur les emplacements blancs) par le fantôme avant le début de la partie. Certain cachent un objet hanté (inscrit au dos par le fantôme). Le visiteur pourra jouer le rôle d’un rapatrié à la truite de Grimoire. Les meubles fouillés sont enlevés du plateau de jeu.

Déroulement d’une partie

Début de la fête

– Les visiteurs placent Leur figurine dans le Couloir ou le Hall.

– Au début de partie, le fantôme a 3 Cartes «bruit» en main. Dans le cas d’un nouveau magasin (daté de 12 ans) et du choix de Parmi ses 4 Cartes de la foire française et de la pièce où il se place pour commencer. Dans le cas d’une partie à la Communauté, à la Communauté et au gouvernement français, la Cour de justice des États-Unis d’Amérique et la Haute Voix.

– Les visiteurs doivent alors se déplacer vers une pièce (Voisine de Celle où ils étaient) en passant par une porte (ouverte ou fermée). Lorsqu’un visiteur entre dans une pièce (sans fantôme) il peut fouiller un Meuble. Kaada cele il le retourne et respecte s’il y a quelque valeurs d’inscrit au dos. Sinon, il pose le Meuble à Côté du plateau. L’objet est déterminé par la nature du produit. S’il trouve le Grimoire, il Gagné.

Tours suivants

– Le fantôme doit à nouveau faire et bruit mais il n’est pas obligé de changer de pièce. Le changement de pièce il ne peut aller que dans une pièce voisine en traversant un seul mur par tour (il ne passe pas par les). Au profit du cartel «bruit». Le choix est fait pour 4 cartouches, qui peuvent être utilisées pour tremper (ou pas) son fantôme.

– Le nom et l’adresse des porteurs et porteurs du port (ouvertes ou fermées). Kaukas kiertue, les visiteurs doivent obligatoirement changer de pièce s’il n’y a pas de meubles à fouiller. Tant qu’il y a des meubles les visiteurs peuvent rester pour les fouiller. Et visitez peut-être entrer dans une pièce sans Meuble, mais il Devra en ressortir au prochain tour. Ces objets et tous les objets et objets sont fournis par le fabricant ou l’armoire.

– Le fantôme fait un bruit …

Supprimer le film Joueur / visiteur

Le fantôme peut attraper un joueur lorsque ce dernier entre dans la même pièce que lui. Dans ce cas le visiteur n’a pas le temps de fouiller un Meuble. Dans le cas du quintile, il sera considéré comme tel et ne sera pas pris en compte au profit des autorités britanniques. Le jourur attrapé est éliminé et enlève sa figurine du plateau.

Préparation du jeu

Le fantôme se Fabrique un cache ave une feuille de papier épaisse pliée ou un livre. Le cache servira à poser ses cartes bruits, inscrivez les pièces et les bruits à chaque tour.

Les joints des dames de table sont servis sur le plateau

Le fantôme doit Cacher les objets hantés dans les meubles du Manoir (armoire, table, tapis, armeija, tableau, poêle à bois, Cheminée, café, éclairé). Pour cela, il inscrit avec un crayon au dos des meubles la lettre G pour le Grimoire, P pour potion, I pour indice et S pour passage secret. Puis, il place ses meubles dans les pièces de son choix. Certains raisins doivent être retirés du bâtiment de la même manière.

Mélanger les Cartes bruit. Un visiteur tire au hasard (sans les respecter) 3 cases «bruit» qu’il donne au fantôme. Vous êtes dans la forme et avez 10 cartons. Les cartes restantes ne serviront pas. Le talon de Cartes «bruit» ainse formé et les cartes «Rires de fantôme» représentant 12 coups de Minuit et donc les 12 tours de jeu. Dans le cas du cartel «Rires de fantôme» quand il leécidera (à la place d’une carte «bruit»).

Fabricants de cartouches et d’objets Selon le nombre de joueurs comme suit:

1 joueur contre 1 fantôme:

Le joueur Joue avec 2 pions visiteurs qu’il déplacent comme à chaque tournée.

2 coups doubles + 3 index + 2 miroirs + 2 boissons + 1 pass secret (à inscrire au crayon au dos des meubles)

1 carte «Rires de fantôme» à Donner en plus des 11 Cartes «bruit»

2 joueuria continue 1 fantôme:

2 coups doubles + 3 index + 2 miroirs + 2 boissons + 1 pass secret (à inscrire au crayon au dos des meubles)

1 carte «Rires de fantôme» à Donner en plus des 11 Cartes «bruit»

3 joueuria continue 1 fantôme:

1 coup double + 3 index + 2 miroirs + 1 boisson + secret (à inscrire au crayon au dos des meubles)

2 Cartes «Rires de fantôme» à Donner en plus des 10 Cartes «bruit»

4 joueuria continue 1 fantôme:

1 coup double + 2 index + 1 miroir + 1 boisson + secret (à inscrire au crayon au dos des meubles)

2 Cartes «Rires de fantôme» à Donner en plus des 10 Cartes «bruit»

Compter les points (facultatif)

Vous pouvez faire plusieurs party de sorte que chaque joueur puisse jouer le rôle du fantôme. Le nombre de points pour chaque partie est le suivant:

Lorsque le fantôme Gagné, il marque 2 points et 1 point supplémentaire par joueur qu’il a attrapé.

Le joueur qui trouve le Grimoire, Gagne 2 points et ses coéquipiés marquent 1 point sauf celui qui se fait attraper.

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